segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Análise: Rock Band (Wii)



O Wii também receberá a diversão de Rock Band.
A música está cada vez mais freqüente no mundo dos games. Inicialmente propagada com a célebre série Guitar Hero, a temática musical foi ainda mais fundo com um jogo que apareceu com uma proposta ousada e inesperada: Rock Band. O game já é um sucesso mundial devido à forte interação do usuário com impactantes simulações de instrumentos de verdade (no caso: guitarra, microfone, baixo e bateria).

Portanto, uma das maiores atrações dentro das últimas novidades do Nintendo Wii está sendo o game Rock Band. A reputação precede o título musical, cujo lançamento está sendo comparado a grandes chegadas ao universo dos jogos como Mario Kart Wii, Boom Blox e Wii Fit. Uma adaptação fiel das versões para o Xbox 360 e PlayStation 3 é o esperado para o game do console da Nintendo.

Algumas diferenças importantes

Rock Band para o Wii terá diversos aspectos incomuns aos games das outras plataformas. Cinco músicas que não constam nos títulos originais do PS3 e Xbox 360 surgirão no Wii: Roxanne (The Police), Don't Look Back in Anger (Oasis), Roam (B-52's), Dirty Little Secret (The All-American Rejects) e Rockaway Beach (Ramones).

Essas faixas são encontradas como conteúdo adicional para download nos outros consoles. O conjunto de músicas para o Wii terá essas músicas e também tudo que aparece nas demais versões do game, totalizando 63 faixas. Ainda não se sabe se conteúdo extra para download aparecerá para a versão do Wii.

Os instrumentos também constituem um aspecto diferencial do jogo. Todas as guitarras de Rock Band para o Wii não possuirão fios conectores e a bateria será inteiramente branca. As superfícies da bateria serão mais macias comparadas ao que ocorre nas demais plataformas. A Harmonix anunciou melhorias em todos os instrumentos do jogo.

Uma boa adaptação para o Wii

Os produtores do game estão realizando um ótimo trabalho no que diz respeito a manter o mesmo nível de aparência do game. O estilo mundialmente conhecido de Rock Band será encontrado de maneira extremamente parecida no console da Nintendo.

Muitos fãs estão esperando que haja suporte os personagens Mii no game, mas a Harmonix ainda não confirmou nada a respeito. Um dos maiores obstáculos para os desenvolvedores do jogo está sendo a falta de um disco rígido no Wii, pois com isso os conteúdos para download serão mais limitados. Espera-se que a Harmonix e a Nintendo possam contornar essa dificuldade para tornar as coisas justas para aqueles que possuem um Wii.

Análise: de Blob (Wii)



Direto da NEX: "de Blob" enche Wii de tinta e diversão


À primeira vista, "de Blob" pode soar simplesmente como mais um quebra-cabeças para o Wii, que já possui uma infinidade deles, mas o que a Blue Tongue está produzindo é uma experiência difícil de largar depois que o jogador se deixa envolver. Foi o que o UOL notou após testar o game durante o NEX 2008, evento particular realizado nos dias 13 e 14 de agosto, na Cidade do Panamá, para jornalistas, revendedores e parceiros da Nintendo na América Latina.

Para quem está por fora, o objetivo em "de Blob", no papel da bolha que dá nome ao jogo, é devolver as cores à cidade de Chroma City, ameaçada por uma maléfica corporação que está deixando tudo em preto e branco. Logo, espere uma atmosfera de cores vibrantes, músicas contagiantes e mecânica envolvente. Basta fazer de Blob rolar e quicar por enormes ambientes urbanos pintando edifícios, árvores e objetos, com cores e detalhes variados, estes destravados com o passar do tempo.

"de Blob" estimula o jogador a explorar com minúcia as enormes fases, primeiro porque pintar acrescenta tempo ao marcador, mas também porque há itens muito bem escondidos - em contraste àqueles colocados em locais visíveis -, que valem a pena encontrar para acrescentar requintes diferentes às pinturas. Como as fases são grandes, há bastante trabalho para o jogador.

O Nunchuk movimenta de Blob e o botão Z serve para "travar" o próximo alvo, enquanto o A registra pontos úteis, indicando, por exemplo, o próximo objetivo. Um rápido chacoalhão no Wii Remote faz de Blob pular - durante o movimento, o Z aciona uma manobra para atacar os inimigos ou atingir lugares inacessíveis. Na verdade, saltar é muito importante, já que rebate a bolha por diferentes obstáculos.

Embora seja um jogo com ares casuais, o desafio existe e, pelo que foi possível apurar, não deve ser subestimado, pois as pontuações obtidas podem liberar níveis de bônus entre uma fase e outra, em que embora não haja adversários, exigem extrema agilidade para que se consiga pintar o máximo possível antes que relógio coloque fim à brincadeira.

A estratégia fica por conta de lances como buscar as cores correspondentes a certas construções, por exemplo, sem deixar de escolher as melhores rotas para perder o mínimo de tempo possível - não raro é necessário buscar pontos com água para livrar o personagem de cores indesejadas, o que faz desperdiçar um tempo que pode ser útil mais a frente.

Outro ponto importante é a quantia de tinta que de Blob carrega, haja visto que, se for muita, tira agilidade do personagem, aumenta seu tamanho e, conseqüentemente, deixa-o mais vulnerável aos inimigos espalhados pelo cenário.

"de Blob", que chega ao Wii em 22 de setembro (há também uma versão para Nintendo DS), nasceu da mente de estudantes da Holanda e, unindo criatividade e inovação em todo o seu conjunto, é um título que todo proprietário do videogame chega a quebra-cabeças deveria experimentar.

Análise: Mario Kart (Wii)



Já virou tradição: todos os consoles da Nintendo posteriores ao Super Nintendo receberam suas respectivas versões de "Mario Kart" (com exceção do Virtua Boy). Cada edição trouxe uma série de novidades, e com o Wii não é diferente. Desta vez, além do esquema de controle tradicional, o jogo acompanha um suporte em formato de volante para o Wii-Remote, que tem um enorme apelo aos jogadores casuais; um robusto sistema de jogo online, que vai além do já oferecido em "Mario Kart DS"; e pela primeira vez na série, motos. Diferenças a parte, o jogo continua altamente divertido como sempre foi.

Rachas no Reino dos Cogumelos

"Mario Kart Wii" traz o conteúdo que se espera de um jogo da série: modo Grand Prix dividido em 50, 100 e 150 cilindradas (que correspondem aos níveis de dificuldade fácil, moderado e difícil, respectivamente), corrida contra o tempo, competição um-contra-um, modo de batalha em arenas fechadas (desta vez limitado a times) e mais.

Como nos jogos anteriores, é preciso participar de todos os campeonatos do Grand Prix para destravar novos veículos e personagens que, aliás, há de sobra. Desta vez, dependendo do modo de jogo, você poderá escolher entre karts e motos.

Cada tipo de veículo traz uma dirigibilidade própria: motos ganham menos velocidade durante as derrapagens, mas podem empinar (inclinando o controle para o alto) para ganhar mini-turbo. Já os karts ganham mais velocidade durante os "drifts" e têm melhor controle. Ainda assim, cada um dos até oito veículos trazem suas próprias características, e cabe ao jogador descobrir com qual ele se dá melhor.

Há uma nova maneira de ganhar mini-turbo, através de manobras durante grandes saltos, movimentando o controle bruscamente no momento em que seu veículo é lançado da rampa. Todas essas técnicas de derrapagem e saltos deixam a mecânica do jogo ainda mais profunda, permitindo um jogo muito mais baseado em habilidade do que sorte.

Felizmente, a técnica-trapaça "snaking", que consistia em manter o veículo sempre derrapando, com o intuito de ganhar mini-turbos infinitamente, foi completamente removida, garantindo partidas justas principalmente no modo multiplayer.

Ainda assim, não há como não se frustrar com as corridas de 150 cilindradas do modo single-player, devido o altíssimo grau de dificuldade. Além da inteligência artificial impiedosa, é comum se manter na primeira posição durante toda a corrida para, pouco antes da linha de chegada, receber uma chuva de cascos e itens ofensivos e, em alguns segundos, parar nas últimas posições.

Isso acontece devido a grande quantidade de itens ofensivos, que desta vez aumentou. Além dos tradicionais cascos de tartaruga, bombas e cascas de banana, há bloco "POW", que quando ativado faz todos os corredores perderem o controle do veículo e derrubarem os itens na pista, e a nuvem negra, que funciona como uma espécie de batata-quente, lançando um raio que encolhe o personagem que ficar com ela. Desta forma, o jogo parece ser um pouco menos equilibrado que os anteriores, ainda que existam novas técnicas para adquirir mini-turbos.

Em relação aos controles, é provável que os jogadores tradicionais de "Mario Kart" dêem preferência à combinação Wii-Remote e Nunchuk, que oferece mais precisão aos comandos. Já o suporte em formato de volante é uma boa opção para os jogadores casuais ou curiosos, por facilitar a realização de curvas e os comandos em geral, porém está longe de ser o esquema de controle ideal para a série.

Disputa mundial


"Mario Kart" sempre foi uma série apreciadíssima por suas partidas multiplayer, e desde a versão para DS, vem ficando claro que o jogo nasceu para se jogar através da internet. E se a estréia do modo online no portátil já foi boa, em "Mario Kart Wii" ele é aprimorado ao máximo.

Novamente, as corridas individuais são a principal atração do jogo multiplayer, que pode ser jogado contra amigos (através da troca dos precários friend codes), pessoas do mesmo continente ou contra jogadores do mundo todo. O sistema é bastante simples e eficaz, escolhendo rapidamente os jogadores que participarão da corrida.

Se por um lado a partida pode levar um minuto ou mais para começar, pelo menos as corridas são fluidas, praticamente sem lag (atraso no recebimento de dados), que na versão para DS era um problema constante.

Mesmo que o sistema não consiga reunir muitos jogadores inicialmente, a cada nova partida ele tenta encaixar novos participantes. Além de as partidas ficarem mais divertidas e acirradas com um número elevado de jogadores (o máximo é 12), mais pontos são distribuídos no final, para o placar online dos vencedores.

Como de praxe, há o modo batalha, em que os jogadores se digladiam em arenas fechadas, em troca de pontos para um segundo placar online, e as corridas contra o tempo, em que se enfrenta apenas a sombra de um jogador com tempo recorde de um percurso. Os jogadores com os melhores tempos aparecem em um ranking mundial, representados por seus respectivos Miis.

Há também o modo de competição, que é disponibilizado esporadicamente pela própria Nintendo, sempre com um desafio inédito, a fim de movimentar a comunidade de jogadores e criar um clima de disputa.

Na medida certa

Tecnicamente, "Mario Kart Wii" não é nenhum exemplo de jogo que explora todos os recursos gráficos e sonoros do Wii. Mas dentro de sua proposta, é um jogo bonito e bem acabado. Os gráficos são bastante coloridos e contam com texturas bem definidas, um bom trabalho de iluminação e muitos efeitos especiais, como superfícies reflexivas e diferentes níveis de foco de imagem.

Das 32 pistas, as 16 fases inéditas são as mais bonitas, em especial a nova pista do castelo do Bowser, que conta com um trabalho de iluminação impecável e um divertidíssimo corredor que se move sozinho, de forma orgânica; a mina do Wario, com um cenário vasto e ricamente detalhado; e a Cape Koopa, que pela primeira vez na série traz um ambiente subaquático.

O jogo faz um uso inteligente de divertido dos Miis presentes no console do jogador, colocando-os aleatoriamente nas platéias ou mesmo em obstáculos. Na pista do shopping center, por exemplo, não há como não rir quando um de seus Miis, no controle de um carro, entra na frente dos oponentes, atrapalhando toda a corrida. É possível ainda jogar com seu próprio Mii.

Ao que parece, os designers levaram em consideração o número elevado de corredores da nova versão e alargaram todas as pistas, até mesmo as clássicas, para que elas pudessem comportar os 12 corredores simultaneamente, sem que a corrida se transformasse em um caos.

A trilha sonora mescla os temas clássicos, inclusive de versões originais e sintetizadas, com músicas novas, como uma versão para o tema de "Super Mario Galaxy" da divertidíssima Rainbow Road. Contudo, apesar da quantidade, as músicas ficam em segundo plano e não ganham muita notoriedade como, por exemplo, em "Super Smash Bros. Brawl". Os efeitos sonoros também seguem o mesmo padrão, com muita variedade, principalmente em relação à dublagem, que embora seja simplória, deixa o jogo mais engraçado.

--CONSIDERAÇÕES --

"Mario Kart Wii" é exatamente aquilo que a série sempre foi: uma fonte quase inesgotável de diversão. O modo para um jogador, apesar de ser um pouco frustrante na dificuldade mais elevada, continua duradouro. O multiplayer, que já era bom no DS, ficou ainda melhor, com um sistema simples, eficiente e sem os desagradáveis "lags". O suporte em forma de volante é uma boa opção para os iniciantes, mas jogadores mais experientes poderão achá-lo demasiado impreciso para corridas mais avançadas.

Análise: Okami (Wii)



Okami é um jogo que infelizmente passou despercebido no PS2. Embora a crítica tenha sido quase unânime em salientar as diversas qualidades do jogo, principalmente seu visual, o jogo vendeu uma miséria. Talvez porque o jogo tenha sido lançado durante uma época onde não se falava de outra coisa a não ser do Nintendo Wii. E, claro, quando o jogo saiu muita gente se perguntou: por que a Capcom não lançou esse jogo pro novo videogame da Nintendo?

Mais um pouco de história

Existem duas suposições sobre esse fato: a primeira é que a Capcom estava receosa se o hype em cima do Wii ia realmente corresponder a um sucesso de vendas. Hoje vemos claramente que sim, mas na época a grande maioria das empresas não tinha coragem de embarcar nessa fragata.

A outra razão foi o desentendimento entre a Big N e a Capcom pelo fato de Resident Evil 4, prometido como exclusivo pro Gamecube, ter saído também para o Playstation 2.

Dizem as más línguas que essa briguinha foi o motivo de não ter nenhum personagem da Capcom no Super Smash Bros Brawl. Enfim, momento Leão Lobo acabado, a Capcom percebeu o potencial de jogabilidade (e principalmente de vendas) do Wii ao lançar sua versão de RE 4 para o console, com alto grau de sucesso. Então, se Resident Evil fez sucesso, por que não trabalhar no jogo que foi feito pro Wii, mas saiu por engano no Play 2?

Nem tudo são Sakuras…

Pois bem, nesse meio tempo, o Clover Studios saiu da Capcom e mudou de nome, então ficou a cargo de uma outra empresa adaptar Okami para o Wii, a Ready at Dawn. E após algumas horas de jogo, posso dizer que há boas notícias, mas a adaptação ficou bem aquém do esperado.

Graficamente falando, houve um avanço em relação à versão de PS2. Os principais são o suporte à resolução 480p e também a imagem em Widescreen. O jogo, na época do lançamento deixou todo mundo boquiaberto pelo belíssimo trabalho de arte, misturando cel-shading com Ukyo-E e traços fortes de nanquim.

Mas hoje, quase dois anos de seu lançamento, o visual não causa mais o mesmo impacto. Se você deixar a tela completamente parada, vai ver uns borrões na Amaterasu que são bem brochantes. Os cenários, apesar de lindos e amplos, possuem uma visibilidade restrita. Geralmente a câmera do jogo vai mostrar apenas alguns pedaços pra não dar aquele efeito horrendo de bump-maping.

O som do jogo segue a linha da versão PS2, sem nenhuma novidade. Dessa vez o ponto negativo fica pras vozes dos personagens. Um enredo tão incrível e cheio de diálogos como o de Okami merecia um trabalho melhor do que aqueles irritantes “Ah-uh-uh-oh-ah”, que parecem ter saído da antiga abertura do Fantástico. Mas a trilha sonora é excelente, com músicas tipicamente orientais, e nas partes de combate um pouco mais agitadas.

Pincelando com o Wiimote

Falando na jogabilidade, eis que chegamos ao ponto crítico. No PS2, o jogo é impecável nesse quesito, respondendo muito bem a seus comandos. Um dos pontos principais da mesma é o fato de Amaterasu ter um pincel celestial, que é usado para resolver vários puzzles, além de servir como arma nos combates. Na versão PS2, os desenhos eram bem precisos, e raramente você errava os mesmos. Infelizmente, na versão Wii não podemos dizer o mesmo.

O primeiro poder que você aprende, um simples traço horizontal usado para cortar árvores e inimigos, não responde mais da metade das vezes. É frustrante ver um sistema que se encaixaria perfeitamente no conceito do Wii ser tão mal adaptado, gerando frustração a quem jogar.

O sistema de esquiva sofre do mesmo problema. Nele você tem que segurar o C e mexer o nunchuk na direção que deseja esquivar. Mas, se você conseguir realizar a esquiva pra direção certa uma vez a cada 100, vou te considerar um mestre do nunchuk.
Em resumo, todos os comandos da jogabilidade ficaram muito ruins, até o controle manual da câmera é sofrível.

Resumo do Kabuki

Okami tinha tudo para se tornar um novo Zelda no Wii. Infelizmente o jogo tem muito mais erros do que acertos, e apesar do enredo maravilhoso, e da direção de arte de babar, o resto joga o jogo pra baixo, deixando o resultado final mediano. Meu conselho: aluguem antes de comprar. Infelizmente não vai ser todo mundo que vai conseguir ignorar os vários problemas para acompanhar o enredo do jogo.

sábado, 11 de outubro de 2008

Jogos de S - Y


S





T





V

Victorious Boxers: The Fighting Revolution


W





Y

Yamaha Supercross

Jogos de N - R


N




Naruto Shippūden: Gekitou Ninja Taisen EX 2




O





P





R



Jogos de I - M


I





J






K





L






M



Jogos de E - H


E





F





G





H



Jogos de A - D


A





B





C





D




Firmware

O firmware do console está atualmente na versão 3.3. A Nintendo não divulgou oficialmente quais alterações realizadas neste patch, mas com o tempo, os usuários foram descobrindo novas funções para o sistema, e agora é possível compilar uma lista definitiva de todas as pequenas mudanças realizadas, as quais você confere logo abaixo:


Nos Channels
  • Um relógio digital foi adicionado à página principal do menu de Channels do Wii;
  • O Forecast Channel agora mostra um ícone da condição de tempo atual na sua região diretamente do menu principal;
  • O News Channel agora exibe algumas manchetes de notícias no menu principal e quando sua tela inicial é ativada (requer freqüentes acessos ao sistema);
  • O Message Board agora exibe a lista de canais e jogos utilizados pelo dia em uma mensagem da cor branca, para diferenciá-la do resto das mensagens, que ficam em amarelo;
  • No Address Book do Message Board, agora é possível movimentar contatos entre espaços brancos segurando os botões A + B com o pointer sobre o contato desejado;
  • O calendário no Message Board agora não exibe mais dias só com mensagens de "Today's Accomplishments" como dias com mensagens;
  • O som feito ao selecionar as diferentes mensagens no Message Board foi alterado;
  • As mensagens de "Today's Accomplishments" no Message Board agora também exibem os nomes dos contatos para os quais mensagens foram enviadas em tais dias.

No Wii Shop Channel
  • Apesar da essência do visual do Wii Shop Channel ter permanecido a mesma, várias mudanças foram realizadas no quesito funcionalidade;
  • Tela inicial agora exibe 4 canais recomendados mais recentes com seus respectivos preços e links diretos para suas páginas de downloads;
  • Na mesma tela é possível clicar no título da tela para que uma lista com 20 canais recomendados apareça;
  • Na mesma tela, uma box separada com notícias e anúncios foi criada;
  • O botão "Titles You've Downloaded" foi movido para o menu principal do Channel;
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por "Mais Populares";
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por categoria;
  • É possível navegar pelos canais disponíveis por nomes parciais;
  • Agora também é possível navegar pelos jogos de Virtual Console por plataforma, gênero e distribuidora original, em páginas individuais.

Sobre acessibilidade
  • Este update corrige alguns erros do menu no Disc Channel, desta forma, quando um jogo possuir update de firmware, uma mensagem será exibida avisando, sem a necessidade de clicar no Disc Channel.
  • O Wii agora suporta também teclados USB com fio ou sem fio para uso no Wii Shop Channel e no Message Board. Infelizmente, nem todos os modelos são suportados;
  • Tempos de "loading" entre os canais foram supostamente reduzidos;
  • O sistema agora coloca asteriscos no lugar das senhas preenchidas por teclados;
  • O menu de opções agora pode ser navegado mais facilmente com ajuda dos botões + e - do Wii Remote.

Sobre o sistema em geral
  • Usuários do Wii que estiverem com seus sistemas crackeados por "mod chips" (ou seja, destravados) foram avisados pela Nintendo que a atualização pode acabar com a funcionalidade de seus sistemas se as destravas forem antigas;
  • O sistema agora ativa a luz azul da entrada de discos quando qualquer jogo é colocado ou tirado, e não só jogos de GameCube;
  • A mesma luz azul agora também é ativada em conjunto com o Forecast e o News Channel;
  • O suporte à versões de GameCube do Action Replay e do Freeloader foi totalmente desativado, de forma que tais acessórios não mais funcionarão no Wii.

Wii Channels

Os Wii Channels formam coletivamente o interface do menu da Wii. Eles foram inspirados na televisão, onde o usuário pode "navegar" pelos canais (com os botões + e -). Os vários Channels são indicados graficamente em uma grade, e a sua navegação é feita usando o Wiimote. A tela pode ser modificada, podendo trocar os Channels de posição. Isto incluí também os jogos do Virtual Console, (para se arrastar e mudar de posição os Channels deve-se pressionar simultaneamente os botões A e B).

Disc Channel

O Disc Channel permite que cada jogador jogue títulos da Wii e do Nintendo GameCube. O Disc Channel indica o nome do título do Wii que está no drive e toca algo semelhante a uma "vinheta", de apresentação do jogo. Se um título de GameCube estiver no drive, é indicado o logo da GameCube enquanto toca o som do "startup" , como no GameCube. Se um DVD, um CD ou um título da Wii ou do GameCube de uma região diferente estiverem no drive ou o disco estiver introduzido de maneira errada, à volta dele será mostrada uma mensagem de erro "incapaz de ler o disco". Este é o único Channel que não pode ser trocado de posição. Está sempre na parte superior à esquerda.

Mii Channel

Através do Mii Channel, cada jogador pode criar "caricaturas" em 3-D de si próprio, dos familiares, de amigos, etc. Essas "caricaturas" denominadas de Miis podem depois ser usadas em vários softwares do Wii, como por exemplo no jogo Wii Sports. Estes Miis ficam gravados na memória interna, mas também podem ser gravados no Wiimote (até 10 Miis), podendo então ser levados por exemplo para casa de um colega para jogarem com eles em outro console. Os Miis também podem "povoar" outros consoles, através do WiiConnect24.

Photo Channel

Inserindo um cartão SD no console, ou envia fotos (JPEG) ou videos (MPEG) por e-mail, esses podem ser vistos através do Photo Channel. Um editor de imagem que vem incluído permite aos utilizadores alterarem imagens e adicionar efeitos. Mosaicos, Slide Shows, e Puzzles podem também ser criados neste canal. As fotos editadas podem ser guardadas no Wii ( o Wii não grava dados por cima dos já existentes no cartão SD) e enviadas para outros Wiis através das mensagens. De acordo com o manual do sistema, as seguintes extensões de ficheiros são suportadas pelo Photo Channel:

Os arquivos JPEG podem ter um tamanho máximo de até 8192x8192. Os videos não devem ter mais que uma resolução de 848x480.

Wii Shop Channel

É neste Channel que podes fazer o download de vários conteúdos para o Wii, inclusive os games do Virtual Console. Aqui você pode fazer o download de vários jogos originais de antigos consoles como NES, TurboGrafx 16, Genesis, Super Nintendo, Nintendo 64, Neo-Geo e, mais recentemente, Master System. No Japão, além dos consoles já citados, pode-se jogar os games do microcomputador MSX. Os jogos custam em torno de 300~1200 Wii points.

Wii points

Os jogos do Virtual Console são adquiridos com Wii Points, que podem ser obtidos de duas maneiras: ou comprando-os no Wii Shop Channel com um cartão de crédito internacional ou comprando um cartão pré-pago, encontrado em lojas especializadas.

100 Wii Points custam US$1.00, ou 1€ ou 100 ienes japoneses. No Brasil, a venda de cartões pré pagos não existe oficialmente (só por meio de importadoras).

Tabela de preços (Wii Points) nos EUA (fevereiro/2007):

  • Jogos de Nes (Nintendo Entertainment System) - 500 Wii Points ;
  • Jogos de Snes (Super Nintendo Entertainment System) - 600 a 800 Wii Points ;
  • Jogos de Sega Genesis (Sega Mega Drive) - 800 Wii Points (Japoneses são 900 Wii Points) ;
  • Jogos de TurboGrafx 16 - 600 Wii Points ;
  • Jogos de Nintendo 64 - 1000 Wii Points ;
  • Jogos de Neo-Geo - 800 Wii Points ;
  • Jogos de MSX - 800 Wii Points ;
  • Jogos de Master System - 500 Wii points.

Forecast Channel

Este Channel permite acessar às previsões de tempo do mundo inteiro, num ambiente em 3D semelhante ao do Google Earth. Quando ligado à Internet, o Wii atualiza automaticamente várias informações sobre o tempo da área local de cada jogador, bem como em todo o mundo. Você pode usar o Wiimote para fazer rodar o globo e ver relatórios do tempo em cada cidade ou em todo o Mundo.

Nota:Só se pode acessar o Forecast Channel se tiver seu Wii ligado à Internet wi-fi apenas


News Channel

O News Channel é o mais recente Canal do Wii. Através dele pode-se ler as mais importantes noticias de todo o mundo. Estas estão organizadas em várias categorias, desde Esportes até Economia. Quando ligado à Internet, o Wii faz o update automático desde Channel, atualizando as notícias.

Nota:Só se pode acessar o News Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.



Internet Channel


Depois de ter feito o download do browser Opera a partir do Wii Shop Channel, você poderá navegar na Internet a partir no conforto do seu sofá. A versão final do Opera já está disponível e foi grátis para todos os que fizeram o download até o fim de Junho. Após esse período, passou a custar 500 Wii Points.

Nota:Só se pode acessar o Internet Channel se tiver seu Wii ligado à Internet.


Everybody votes Channel


Neste canal, você pode responder a diversas questões e dar a sua opinião em votações nacionais e internacionais. Votar é fácil e toda a família pode; basta escolher a questão que você quer responder e selecionar uma das duas respostas possíveis e mais tarde voltar para verificar os resultados dessa votação. É possível até prever/apostar que resposta vai ter mais votos e depois ver o quanto as suas previsões diferem das outras pessoas do Mundo.

Nota: Só é possível acessar o Everybody Votes Channel caso o seu Wii esteja conectado à internet e no máximo 6 pessoas por console podem votar.

Check Mii Out Channel

Neste canal, você pode ver Miis que outras pessoas do mundo inteiro puseram ou ate participar de concursos com os seus Miis. A parte dos concursos se chama "contests menu" a Nintendo lança novos concursos toda vez por mês, e assim que um concurso acaba você pode julgar os melhores Miis e depois ver quem ganhou, o canal mostra os 50 melhores miis que todas as pessoas do mundo fizeram para esse concurso. A parte de ver os Miis de outras pessoas, se chama posting plaza, onde você pode apenas olhar os Miis de outras pessoas, defini-los como favoritos ou ate por Miis.

Nintendo Channel

Com este canal é possível baixar videos para Wii e demos de jogos para Nintendo DS e Nintendo DS Lite utilizando o DS Download Play (como na conexão do Pokémon Diamond & Pearl com Pokémon Battle Revolution) utilizando a Nintendo Wi-Fi Connection dele.

Nota:Só se pode acessar o Nintendo Channel com o Wii conectado à internet.

Controle




Wii Remote



Outrora chamado apenas como "freehand", o Wii Remote (também chamado de Wiimote) é o coração do Wii; reside nele todo o discurso da Nintendo sobre a revolução no modo de se jogar. Ele é um controle que capta os movimentos que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de "mouse aéreo". Além disso, ele conta com sistema de vibração (rumble) e um pequeno alto-falante que emite sons mais simples e próximos como o bater da espada ou o som de um tiro, que quando acertam seus alvos têm os sons emitidos pela TV, dando a impressão do movimento da bala/flecha no ambiente. Também é possível desligar o videogame à distância, apertando o botão "Power" numa das extremidades do controle, sem precisar ir até o console para o desligar. O controle possui em sua extremidade uma base para que sejam plugados alguns periféricos, entre eles o mais famoso, chamado de "Nunchuk", possui os botões Z e C em formato gatilho, uma alavanca analógica e conta também com sensores de movimento assim como o Wii Remote.



Para que o usuário não tenha que ir até o aparelho para mudar de jogador (player 1, player 2, player 3 ou player 4), existe também a opção de mudá-lo pelo próprio controle. Alguns jogos podem requerer o controle usado horizontalmente, assim como o controle do NES.



Vale lembrar também que o controle do Wii tem notável importância na estratégia da Nintendo para esta nova geração de videogames. O conceito já abordado, de revolução no modo de se jogar, pode ser um fator decisivo na briga da atual geração.



Uma curiosidade: em algumas marcas de TV japonesas, o Wii Remote pode ser usado para aumentar ou diminuir o volume e trocar de canais.



As características do Wii Remote (ou Wiimote) ainda incluem:





  • Três sistemas de funcionamento: Apontador (função semelhante ao mouse), acelerômetros com três eixos (sensor de movimento), Botão LIGA/DESLIGA, botões, conectividade sem fio, LEDs indicadores, Retroalimentação tátil (Rumble), funciona com duas baterias AA alcalinas, porta de expansão para Nunchuk, controle clássico e outros acessórios no futuro.


  • Formas de operação: Somente o Wii Remote, Wii Remote com Nunchuk, Wii Remote com Wii Motion plus, Wii Remote e um controle clássico, o Wheel, acessório usado com o Wii Remote em forma de volante para jogos de corrida e o Zapper, um apoio em forma de arma onde pode ser posto o Wii Remote junto com o Nunchuk para jogos de tiro.Ainda há acessórios não-oficiais, como tacos e raquetes para o Wii Sports


  • Botão SYNCHRO no controle permite associar acessório ao console. Comunicação só é possível com consoles autenticados


  • Motor de rumble pode ser ligado e desligado e conta com múltiplas intensidades


  • Além do apontador para movimentos sutis, sensores do controle suportam 3,4G de movimento, e nunchuk 2G


  • Sensor do controle deve ser colocado acima ou abaixo da TV. O apontador mede coordenadas entre os dois lados da barra, que mede cerca de 20cm


  • Wii tem quatro estados: desconectado, comunicando, estabelecendo conexão e estado de espera de pareamento


  • Apontador pode medir coordenadas dentro dos limites do retângulo centrado no sensor, de forma a medir também pontos além da tela. Também pode responder a luzes fortes, janelas, lâmpadas fluorescentes, fogueiras, espelhos etc.


  • Devido ao movimento das mãos do jogador ao operar o controle, um sistema desconsidera pequenas movimentações de forma inteligente


  • Botões: ("Liga/Desliga")Power, (-)esq., (-)dir., ()cima, ()baixo, (A), (B), (-)minus, (+)plus, ("casa")Home, (1), (2).



Wii Motion Plus



Durante a E3 2008 foi revelado pela Nintendo o Wii Motion Plus, acessório que ao ser plugado na parte inferior do Wii Remote, aumenta a eficiência e rapidez de resposta aos movimentos do jogador através de acelerômetros, além de permitir movimentos 1:1 (reprodução fiel dos movimentos do jogador na tela ao invés de apenas responder a um certo número de comandos pré-definidos).



O acessório também possui uma entrada na parte inferior, permitindo o uso do Nunchuck normalmente.



O jogo "Wii Sports Resort" (também divulgado na E3) virá junto com o acessório, custando US$50. Atualmente a Nintendo estuda a possibilidade de embutir o Wii Motion Plus nos próximos Wiimotes fabricados, mas nada foi confirmado.

Especificações técnicas

O processador central do Wii, o "PowerPC Broadway", foi produzido pela IBM, e rumores dizem que roda a 729MHz, usando as arquiteturas Gekko e Flipper. Contudo, não se sabe ao certo a verdadeira capacidade da CPU do Nintendo Wii. A Nintendo não liberou as especificações oficiais.

O processador gráfico, o "Hollywood", produzido pela ATI, é dito em fóruns da internet e websites como rodando a 243MHz. Este processador permite uma resolução de até 480 pixels em formato Wide-screen. Contudo, não se sabe ao certo a verdadeira capacidade da GPU do Nintendo Wii. A Nintendo também não liberou suas especificações oficiais.

O Wii usa como mídia discos DVD de 12 cm, com 4.7 GB de capacidade (ou 8.5 GB, com disco DVD Dual Layer (Duas Camadas). O console pode ter dados (atualizações e jogos salvos, por exemplo) armazenados em SD cards além de ter também, 512 MB de memória flash e 2 Portas USB. Foi anunciado que a Nintendo lançará no Japão, no ano de 2007, uma versão do Wii que vai ler filmes em DVD, na mesma mídia dos jogos, além de novas cores para o console e acessórios.

Processador

O processador do Wii, que é apelidado de "Broadway", foi desenvolvido em uma parceria entre a Nintendo e a IBM, que foi também a produtora do processador do GameCube, console anterior da Nintendo. Detalhes(estimados):

  • Freqüência: 729 MHz;
  • Acesso à memória: 243 MHz, 64 bits (velocidade máxima: 1.9 gigabytes/sec);
  • Cache de instruções L1 de 32-kilobyte;
  • Cache de dados L1 de 32-kilobyte (pode ser configurada como scratch pad de 16-kilobyte);
  • Microprocessor superescalar com seis unidades de execução;
  • Unidade DMA;
  • Cache L2 Onboard de 256-kilobyte integrado;
  • Duas unidades de 32 bits de números inteiros;
  • Uma unidade de ponto flutuante (FPU, com suporte para 32 e 64 bits);

O FPU suporta cálculo de ponto flutuante pareado (FP/PS), e conversões de inteiro para ponto flutuante podem ser feita ao mesmo tempo em que o registro da FPU carrega e armazena, sem perda de performance. O Broadway é completamente compatível com instruções para Gekko (CPU do GameCube).

Placa gráfica


A GPU do Wii é fabricada pela ATI, e também é capaz de rodar instruções de Flipper e Splash (Ambos GameCube)

Detalhes(estimados):

  • Frequência: 243 MHz;
  • Memória principal interna: 3MB eDRAM (operando a 486MHz, velocidade máxima de 3,9GB/s);
  • Memória de acesso rápido: 64MB;
  • DSP de áudio;
  • Porta de entrada e saída;

Memória

  • 88MB de memória principal (24MB interno de 1T-SRAM e 64 MB externo de GDDR3 RAM) – GPU com 3MB de memória de texturas

Pode ser acessada diretamente do Broadway e Hollywood, é capaz de rodar programas diretamente e, ao contrário do GameCube, os dois processadores podem ter acesso direto à essa memória.

Um pouco da História...


Wii
é o quinto console da Nintendo, o sucessor da Nintendo GameCube (console lançado em Novembro de 2001). O console foi anunciado oficialmente na feira de Jogos E3 de 2005 e lançado em 19 de Novembro de 2006 nos Estados Unidos, 2 de Dezembro de 2006 no Japão e em 8 de Dezembro de 2006 na Europa. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de Abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).

Sequências de famosas séries da Nintendo como Metroid, Mario, Pokémon e Zelda estão garantidas. Apesar das declarações da empresa de que irá se focar num mercado "diferente", o console está competindo com o Xbox 360, da Microsoft, e o Playstation 3, da Sony.

O Wii, segundo a reportagem do site UOL Jogos de 12 de setembro de 2007, assumiu a liderança de videogames da nova geração, fazendo com que a Nintendo voltasse a sua posição "original" que tomou 17 anos atrás